基本攻略

〜 スピンとカーブ 〜
コースには様々な地形や障害物がプレイヤーの行く手に立ちはだかります。
これらを攻略するうえで、スピンとカーブは必要不可欠なものです。
状況に応じてスピンとカーブを使いこなせるようになることが、スコアアップへの道です。
トップスピン トップスピン
ボールの上を叩くとトップスピンがかかります。特徴は、低い軌道で飛ぶため、
滞空時間が短く、着地後の転がりが長いので、風の影響を受けにくくなります。
強い向かい風の時のティーショットや、池や川を水切りで進むときなどにも使いますよ。
バックスピン バックスピン
ボールの下を叩くとバックスピンがかかります。特徴は、高い軌道で飛ぶため、
滞空時間が長く、着地後の転がり短いので、風の影響を受けやすくなります。
途中に障害物やハザードがある時のショットや、アプローチの際などに使いますね。
フェードボール ドローボール フェードボール
打ったあと左に飛び、途中で右に曲がりはじめる軌道になります。

ドローボール
打ったあと右に飛び、途中で左に曲がりはじめる軌道になります。
スピンやカーブのかけ方は、ショットを打つ前に、
キーボードならCTRL+方向キー、マウスならボールをドラッグで選べます。
斜めを選べば、スピンとカーブを併用した打ち方もできますね。
どれくらい打点をずらせるかはキャラクターの能力に依存しますので、
初期キャラクターだと、あまり効果は実感できないかもしれないです…。
公式サイトから抜粋・・
フック

スライス
フック
中心から左にずれると、まっすぐ飛んだ後、左に曲がる軌道になります。

スライス
中心から右にずれると、まっすぐ飛んだ後、右に曲がる軌道になります。
フックとスライスのように、わざとインパクトを中心からずらすことによって、カーブをかけることもできます。
ただしピンク色のエリアをはずすとコントロールを失い、あさっての方向にボールが飛んでいくので注意。
ピンクのエリアはキャラクターステータスの正確度が高いと広がります。
フックとスライスの曲がり具合は、キャラクターのカーブの値に関係しません
〜 実例編 〜
実例をあげて見ていくと、まず右の画面は正面に木が立ちはだかっています。
そのまま打ってしまうと木に当たり、そのままOBになってしまう恐れがあるので、
左のスペースを狙ってフェードボールを打ちます。これで避けられますね。
「ぎりぎり大丈夫かな〜?」という時でも無理にまっすぐ打たずに、
あわてずフェードやドローを上手く使って進んでいきましょう。
フェードで打とう
ドロー+フックで打つ 正面に山が・・

小さい障害物なら簡単に避けられますが、
難易度の高いコースになってくるとだんだん、
大きな障害物あるホールが増えてきます。
左の画像はBlue Waterコースの6ホールです。
ショートホールなので1ONを狙いたいところが、
大きな山が真正面に立ちふさがっていますね。



初期キャラクターの能力では、カーブ能力が低いため、
カップに向けてフェードやドローを打っても曲がりきらず山に衝突してしまいます。
そこでドローとわざとインパクトの中心を外すフックを併用して打ちます。
フックは狙った所より左にいくので、あらかじめ狙いをカップより右にしておきます。
これにより、山の右を通過した後、大きく左に曲がる軌道にすることができますね。

(※風の影響がない事を前提にしてますので、注意してください。)

〜 キャリーとラン 〜
上で出てきたスピンとも関係ありますが、
ここでキャリーとランについて簡単に説明しておきましょう。
キャリーとは、ボールを打って着地するまでの滞空距離のことです。
ランは、ボールが着地してから転がる距離のことを指します。

右の画像はBlue Lagoon5Hのセカンドショット時のものです。
予想落下地点を見ると湖を越えてグリーンに乗れそうな感じがしますが、
実際打ってみると届かずに湖に落ちてOBになってしまいます。
この予想落下地点はランとキャリーを合わせた予想距離だからです。
なので途中に川や海・バンカーなど障害物がある場合は、
落下点が障害物を越えられるかを十分見極めて打つ必要がありますね。

キャリーとランの比率は、クラブやスピンのかけ具合によって変化します。
ウッドはランの距離が長く、アイアンやウェッジはランの距離が短いです。
トップスピンやバックスピンでも変化をつけれるので、
途中障害物がある場合はバックスピンを使ったり、
フェアウェイが下り坂になってる所はトップスピンを使うなど、
場所に応じたクラブの選択やスピンのかけ方が重要になってきますよ。

ちなみに右のような状況でもトマホークを使えば乗せることができます。
乗ると思ってると・・